影視動畫制作流程有哪些-動畫制作步驟-怎么制作
如果你刷到過《哪吒之魔童降世》里哪吒踢毽子的孤獨,或是《蜘蛛俠:平行宇宙》里斑斕的視覺爆炸,可能會好奇:這些讓人哭、讓人燃的動畫,到底是怎么從“一個想法”變成“一幀幀畫面”的?其實影視動畫制作就像搭積木——看著復(fù)雜,但拆解開每個步驟,就像按順序拼零件,只要掌握流程,再難的作品也能一步步落地。今天就把這個“積木說明書”拆給你看,從0到1講透影視動畫的制作全流程,不管你是想入行的新人,還是單純好奇的觀眾,看完就能明白:原來那些讓我們驚艷的動畫,是這樣“煉”成的。
一、前期策劃:給動畫搭個“骨架”,別讓創(chuàng)意跑偏
很多人覺得動畫制作是“畫畫+技術(shù)”,但內(nèi)行人都知道,前期策劃才是決定作品生死的關(guān)鍵。就像蓋房子得先畫圖紙,動畫的“圖紙”沒畫好,后面投入再多人力物力,也可能蓋成“危房”。這一步的核心是:把模糊的創(chuàng)意變成可執(zhí)行的方案,避免做到一半發(fā)現(xiàn)“故事講不下去”“角色沒人喜歡”。
1. 劇本創(chuàng)作:先講好一個“人能看懂”的故事
劇本是動畫的“靈魂”——不管畫面多精美,故事拉胯,觀眾照樣不買賬。但新手常犯的錯是:一上來就想“搞個大新聞”,堆設(shè)定、加反轉(zhuǎn),結(jié)果故事線亂成一團麻。其實好劇本的核心很簡單:“誰,在什么情況下,做了什么事,結(jié)果怎么樣”,把這幾個問題說清楚,故事就立住了。
比如《尋夢環(huán)游記》的劇本,主線就是“米格為了追夢誤入亡靈世界,最后理解家人比夢想更重要”,簡單清晰,但情感夠深。創(chuàng)作時可以用“三幕式結(jié)構(gòu)”:第一幕(開端)交代背景和主角目標(biāo)(比如米格想成為音樂家,家人卻禁止音樂);第二幕(發(fā)展)主角遇到阻礙和伙伴(誤入亡靈世界,遇到埃克托);第三幕(高潮+結(jié)局)解決沖突,完成成長(揭開曾曾祖父的真相,家人和解)。
小技巧:寫完劇本后,找個“外行人”讀一遍,如果對方能復(fù)述出主線,說明故事邏輯沒問題;如果對方問“他為什么要這么做”,那可能是角色動機沒寫透,得返工。
2. 分鏡腳本:把劇本“畫”成“動態(tài)故事板”
劇本是文字,分鏡就是“可視化的劇本”——用一張張草圖,把每個鏡頭的畫面、鏡頭角度、角色動作、臺詞都標(biāo)出來。簡單說,分鏡師就是動畫的“預(yù)導(dǎo)演”,提前在紙上“拍”一遍電影。
比如一個“主角開門發(fā)現(xiàn)驚喜”的場景,劇本可能只寫“小明打開門,愣住了”,但分鏡要細(xì)化:鏡頭從門縫慢慢推近(營造懸念),主角的手放在門把手上(特寫),門打開后,畫面突然變亮(用光線對比突出驚喜),主角瞳孔放大(表情特寫)。這些細(xì)節(jié)決定了觀眾看的時候會不會“代入”。
踩坑提醒:我見過不少新人分鏡畫得太“藝術(shù)”,比如一個鏡頭畫了3頁紙,結(jié)果中期制作時,原畫師根本看不懂該畫什么動作。其實分鏡不用畫得多精美,重點是“信息清晰”——角色位置、鏡頭方向、時間長度(比如標(biāo)上“3秒”“5幀”),讓后面的團隊能直接照著做。
3. 角色與場景設(shè)計:讓觀眾“記住”你的動畫
你能想起《瘋狂動物城》里的朱迪是什么樣嗎?長耳朵、穿警服、眼神堅定——這就是角色設(shè)計的魔力:用視覺符號讓角色“自帶故事”。角色設(shè)計不只是畫好看的圖,還要考慮“這個角色為什么長這樣”:比如反派的眼神通常銳利,衣服顏色偏暗;主角可能有個標(biāo)志性道具(比如哪吒的火尖槍)。
場景設(shè)計也一樣,《哈爾的移動城堡》里的城堡,為什么是“移動”的?因為哈爾在逃避現(xiàn)實,城堡的“破舊+機械感”就暗示了他的內(nèi)心狀態(tài)。設(shè)計場景時,要思考“這個場景在故事里起什么作用”:是主角的家(溫暖明亮),還是危險的戰(zhàn)場(灰暗破敗)?
實用工具:新手可以先畫“角色 turnaround”(360度旋轉(zhuǎn)圖),確保正面、側(cè)面、背面的細(xì)節(jié)都統(tǒng)一;場景設(shè)計畫“平面圖”和“透視圖”,標(biāo)清楚門窗位置、家具大小,避免中期制作時“角色站不下”“門比人還矮”的尷尬。
二、中期制作:把“圖紙”變成“零件”,最耗時間的“體力活”
前期策劃是“動腦”,中期制作就是“動手”——把分鏡里的草圖,變成能“動起來”的畫面。這一步最考驗?zāi)托模驗槊總€細(xì)節(jié)都可能卡殼:模型建歪了、角色動起來像“僵尸”、材質(zhì)調(diào)不出想要的質(zhì)感……但只要按步驟來,就能少走彎路。
1. 模型搭建:給角色和場景“捏骨架”
如果說角色設(shè)計是“畫皮”,模型搭建就是“捏骨”——用3D軟件(比如Maya、Blender)把2D設(shè)計圖變成立體模型。就像雕塑,先搭“大致輪廓”(比如角色的頭、身體、四肢),再細(xì)化細(xì)節(jié)(頭發(fā)絲、衣服褶皺、場景里的磚塊紋理)。
新手常犯的錯是“貪多求細(xì)”:一開始就想把角色的睫毛、指甲縫都做出來,結(jié)果電腦卡到崩潰。其實模型要“分級別”:遠(yuǎn)景鏡頭的角色,模型可以簡單點(比如頭發(fā)不用一根根做,用“面片”代替);特寫鏡頭的角色,再細(xì)化細(xì)節(jié)。比如《熊出沒》里,遠(yuǎn)景的熊大熊二模型很簡單,但特寫時會加上毛發(fā)質(zhì)感。
小技巧:建模型時多存“備份文件”,我見過有人做到一半,模型突然“破面”(表面出現(xiàn)漏洞),又沒備份,只能從頭再來——血的教訓(xùn)!
2. 骨骼綁定:讓角色“動起來”的“關(guān)節(jié)”
模型是“尸體”,骨骼綁定就是“裝關(guān)節(jié)”——在模型里加“骨骼”和“控制器”,讓原畫師能像“提線木偶”一樣控制角色動作。比如給角色的手臂綁上“肩關(guān)節(jié)”“肘關(guān)節(jié)”“腕關(guān)節(jié)”,控制器就能控制手臂彎曲、旋轉(zhuǎn)。
這里最容易出問題的是“權(quán)重”(骨骼對模型的影響范圍):如果權(quán)重沒調(diào)好,角色抬胳膊時,可能“肚子跟著一起動”,或者手指動的時候“手腕變形”。解決辦法是:綁定后多做幾個“極端動作”測試,比如角色舉手、踢腿、彎腰,哪里變形就調(diào)哪里的權(quán)重。
3. 動畫制作:讓角色“活”起來的“靈魂操作”
動畫制作是中期最核心的一步——原畫師根據(jù)分鏡,控制角色的動作、表情、口型,讓畫面“動起來”。這一步最考驗“觀察能力”:比如人走路時,重心會左右搖擺,手臂自然擺動;開心時嘴角上揚,眼睛瞇起;生氣時眉頭緊鎖,拳頭握緊。
新手常犯的錯是“動作太僵硬”,比如角色說話時只有嘴巴動,身體和表情一動不動,像個“機器人”。其實真實的人說話時,頭部會微微晃動,眼睛會眨,甚至手會不自覺地比劃。可以對著鏡子模仿角色動作,或者拍自己做動作的視頻,對著視頻畫動畫,動作會更自然。
案例參考:《蜘蛛俠:平行宇宙》里的“定格動畫感”,就是故意讓動作有“卡頓感”,但每個關(guān)鍵幀的姿勢都很夸張(比如蜘蛛俠跳躍時身體拉得很長),反而形成了獨特的風(fēng)格——動畫不一定要“流暢”,關(guān)鍵是“符合角色性格和場景氛圍”。
4. 材質(zhì)與燈光:給畫面“上色”,營造氛圍
模型和動畫做好后,畫面還是“灰色的”,材質(zhì)和燈光就是“給畫面穿衣服、打光”。材質(zhì)決定“物體看起來是什么質(zhì)感”:金屬是反光的,布料是粗糙的,皮膚是半透明的;燈光決定“畫面的氛圍”:暖光溫馨,冷光懸疑,頂光顯神秘(比如反派出場常用頂光,臉一半亮一半暗)。
比如《千與千尋》里的“油屋”,材質(zhì)上用了大量的木質(zhì)紋理和紅色布料,顯得復(fù)古又溫暖;燈光上,室內(nèi)用黃色暖光,室外用藍(lán)色冷光,對比強烈,突出“油屋是溫暖的避風(fēng)港”。新手調(diào)材質(zhì)時,可以先找參考圖(比如想做“生銹的鐵門”,就搜真實的鐵門照片),對著照片調(diào)顏色、反光、粗糙度,會比自己瞎調(diào)效率高很多。
三、后期合成:把“零件”拼成“成品”,讓動畫“發(fā)光”
中期制作是“做零件”,后期合成就是“組裝成品”——把動畫、特效、音效、字幕拼在一起,調(diào)整節(jié)奏,修復(fù)瑕疵,讓作品最終能“上映”。這一步就像“給蛋糕裱花”,細(xì)節(jié)處理得好,作品能“錦上添花”;處理不好,前面的努力可能白費。
1. 渲染輸出:把“電腦里的畫面”變成“視頻文件”
渲染就是“讓電腦計算出最終畫面”——把模型、材質(zhì)、燈光、動畫的信息整合,生成一幀幀圖像,再拼成視頻。這一步最“耗時間”:一個3分鐘的短片,用普通電腦可能要渲染幾天;大公司用“渲染農(nóng)場”(成百上千臺電腦一起算),也得幾小時到幾天。
新手常遇到“渲染崩了”:電腦突然死機,或者渲染到99%報錯。預(yù)防辦法是:分段渲染(比如把3分鐘短片分成3段,一段段渲染),每段渲染前保存工程文件;渲染時關(guān)閉其他軟件,給電腦“減負(fù)”。如果電腦配置低,也可以用“云渲染”(花錢讓別人的服務(wù)器幫你算),雖然要花錢,但能省時間。
2. 特效合成:給畫面“加buff”,讓場景更震撼
特效不是“可有可無的點綴”,而是“放大情緒的工具”。比如《哪吒之魔童降世》里的“天劫咒”,閃電、火光、煙霧的特效,讓“對抗天命”的場面更燃;《你的名字。》里的“彗星劃過天空”,特效讓浪漫感拉滿。
常用的特效軟件有AE(做簡單的粒子、光效)、Houdini(做復(fù)雜的流體、爆炸)。新手不用追求“做多么復(fù)雜的特效”,重點是“特效要服務(wù)故事”:比如主角開心時,加一點“閃光粒子”;悲傷時,加“下雨”或“落葉”特效,情緒會更到位。
3. 剪輯配樂:控制節(jié)奏,讓觀眾“跟著你走”
剪輯就是“剪掉多余的畫面,調(diào)整鏡頭順序”,讓故事節(jié)奏更緊湊。比如一個“主角趕路”的場景,如果一直拍走路,觀眾會無聊,剪輯時可以穿插“主角的表情特寫”“路邊的風(fēng)景”“目的地的畫面”,節(jié)奏就會變快。
配樂更是“動畫的情緒開關(guān)”:歡快的音樂讓觀眾開心,悲傷的音樂讓觀眾落淚。《獅子王》里“辛巴失去父親”的場景,沒有臺詞,只有低沉的音樂和辛巴的嗚咽,卻成了經(jīng)典——因為音樂準(zhǔn)確傳達(dá)了“失去親人的痛苦”。新手選音樂時,可以先“關(guān)掉畫面,只聽音樂”,如果音樂能讓你想起畫面里的場景,說明配樂是合適的。
4. 成片審核:最后“找茬”,別讓小錯毀了作品
成片審核就是“挑刺”:檢查有沒有“穿幫鏡頭”(比如角色突然多了個道具)、“臺詞口型對不上”、“特效穿幫”(比如爆炸的火光沒蓋住角色)。這一步一定要“多人審核”:自己看容易漏,讓同事、朋友幫忙看,他們可能會發(fā)現(xiàn)你沒注意到的問題。
比如我之前參與的一個短片,審核時才發(fā)現(xiàn)“主角的衣服顏色在第5分鐘突然變了”(因為中期換了材質(zhì)文件,沒統(tǒng)一),幸好及時改了,不然上映后觀眾肯定會吐槽“穿幫了”。
寫在最后
影視動畫制作從來不是“一個人的戰(zhàn)斗”,從前期策劃到后期合成,每個步驟都需要團隊協(xié)作,也需要耐心和細(xì)心。可能有人會覺得“流程太復(fù)雜,學(xué)不會”,但其實就像學(xué)開車——一開始覺得剎車、油門、方向盤很難協(xié)調(diào),練多了就成了本能。如果你真的喜歡動畫,不妨從“寫一個小故事”“畫一張分鏡”開始,一步一步試錯,慢慢就會發(fā)現(xiàn):原來那些曾經(jīng)讓你驚艷的動畫,你也能親手做出來。
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