如果你點開這篇文章,大概率是對“原畫設計”動心了——可能刷到過游戲里精致的角色立繪,或是動畫里氛圍感拉滿的場景圖,心里癢癢的:“我也想畫出這樣的東西,到底得學啥?”
別急,作為在原畫圈摸爬滾打了8年的“老畫手”,今天就把原畫設計培訓的“家底”掏給你。這篇文章沒有空話,全是你學完就能上手的干貨,從基礎到進階,從軟件到思維,一次說明白。
一、繞不開的“基本功”:別讓基礎拖后腿
很多人覺得“原畫不就是畫畫嗎?我會畫點小人就行”——這話對了一半,錯了一半。原畫確實是“畫”,但不是隨便畫,是“帶著腦子畫”。而腦子的“工具”,就是基本功。
1. 素描:不是讓你當畫家,是讓你懂“形”
素描是所有視覺藝術的“地基”,原畫也逃不開。但你不用像美術生那樣天天畫石膏像,重點學這3樣:
線條控制:原畫里的線條不是“隨便畫條線”,而是“有情緒的線”。比如畫硬朗的機械,線條要干脆利落;畫柔軟的布料,線條要帶點弧度和輕重變化。我見過很多新手,線條抖得像心電圖,畫出來的角色看著就“沒精神”,這就是基本功沒練到位。
透視規律:“近大遠小”誰都知道,但原畫里的透視更復雜——比如畫一個站在樓梯上的角色,頭、肩、腰、腿的透視怎么統一?畫一個房間的角落,墻面、地面、天花板的消失點在哪?透視錯了,畫面就“歪了”,看著別扭。
結構理解:畫人要懂骨骼肌肉,畫動物要懂體態特征,畫道具要懂內部構造。比如畫一個戰士的盔甲,你得知道盔甲是怎么“穿”在身上的,關節處怎么活動才合理,不然畫出來就是“紙片盔甲”,輕飄飄的沒質感。
2. 色彩:不是“涂顏色”,是“造氛圍”
色彩是原畫的“情緒開關”——暖色調讓人覺得溫暖,冷色調讓人覺得冷靜,高飽和色活潑,低飽和色高級。培訓里會重點教你:
光影邏輯:“光從哪來,影子往哪去”,這是色彩的核心。比如畫一個白天的室外場景,陽光從左上角照過來,那么角色的右臉、衣服右側就會有陰影,地面的影子會朝右下角延伸。很多新手畫色彩只想著“這個角色頭發是藍色的”,卻忘了“藍色在陽光下會不會反光”,結果畫面像貼了一層色紙,沒層次。
配色技巧:不是“喜歡什么色就用什么色”。比如畫一個反派角色,用大面積的黑+暗紅,會顯得神秘又危險;畫一個治愈系角色,用米白+淺粉+淡藍,會讓人覺得溫柔。培訓里會教你“鄰近色搭配”“對比色點綴”這些實用方法,甚至會讓你分析經典作品的配色——比如《原神》里“胡桃”的紅黑配色,為什么既亮眼又不刺眼?
氛圍營造:同樣一個場景,白天和夜晚的色彩完全不同。白天可能是“天藍+草綠+暖黃”,夜晚可能是“深藍+藏青+冷紫”。你得學會用色彩“講故事”——比如畫一個廢棄的城堡,用灰棕色+少量破敗的金色,就能讓人聯想到“曾經輝煌,如今落寞”。
3. 軟件:工具用對了,效率翻倍
現在沒人用鉛筆紙筆畫原畫了,軟件是“吃飯的家伙”。培訓里必學的3個軟件,各有分工:
Photoshop(PS):“萬能選手”,幾乎所有原畫流程都能用它搞定。重點學“圖層管理”(畫角色時,頭發、衣服、五官分圖層,改起來不麻煩)、“筆刷設置”(不同筆刷畫不同質感,比如“噴槍”畫光影,“干畫筆”畫粗糙的皮膚)、“選區工具”(快速填充大面積顏色)。
SAI(Easy Paint Tool SAI):“新手友好型”,線條防抖功能一絕,畫流暢的角色線稿特別順手。很多人剛開始用PS畫線稿會抖,換成SAI立馬“絲滑”,適合零基礎過渡。
Blender(或C4D):“3D輔助神器”。別慌,不是讓你學3D建模,而是用3D軟件搭個“簡易模型”——比如畫一個復雜的場景透視,直接在Blender里拉個立方體當房子,調好轉角角度,對著畫透視就不容易錯;畫角色動態,擺個3D素體模型,參考關節位置,比憑空想象靠譜多了。
二、專業技能:從“畫得像”到“畫得對”
基本功扎實了,就該學“原畫到底是干什么的”。簡單說,原畫是“把文字變成畫面”——游戲策劃說“我要一個穿著旗袍的民國女特務”,動畫導演說“我要一個充滿科技感的未來城市”,你的任務就是把這些描述畫出來,而且要“畫得對”。
1. 角色設計:讓角色“活”起來
角色設計是原畫里最火的方向(畢竟大家都愛看帥哥美女),但不是“畫個好看的臉就行”,重點是“這個角色是誰”。培訓里會教你:
性格塑造:通過“外在細節”體現“內在性格”。比如一個高冷的劍客,可能穿深色衣服,頭發一絲不茍,眼神銳利,武器是細長的劍;一個活潑的少女,可能穿亮色衣服,頭發扎成雙馬尾,臉上帶點小雀斑,武器是輕便的短刀。你得讓別人看一眼畫,就知道“哦,這是個什么樣的人”。
動態與剪影:角色不能總是“站軍姿”,得有動態才有生命力。比如畫一個正在戰斗的角色,身體前傾,手臂揮出,頭發和衣服飄起來,就能體現“動感”。還有剪影——把角色涂黑,只看外輪廓,能不能一眼認出這是“戰士”還是“法師”?好的剪影,哪怕看不清五官,也能讓人知道角色的身份和狀態。
細節刻畫:“細節決定成敗”。比如角色的衣服褶皺,不能隨便畫幾道線,要根據身體結構和動態來——胳膊彎曲時,肘部的褶皺會“擠”在一起;站直時,衣服下擺的褶皺會“垂”下來。還有配飾,一個吊墜、一枚戒指,都可能藏著角色的故事(比如吊墜是家人送的,說明角色重視親情)。
2. 場景設計:讓畫面“講故事”
場景設計比角色設計更考驗“大局觀”——你要畫的不只是“一張背景圖”,而是“角色生活的世界”。比如游戲里的“新手村”,場景得讓人覺得“安全、友好”,所以會有小房子、綠地、NPC在聊天;而“最終BOSS的城堡”,就得陰森、壓抑,有斷壁殘垣、詭異的光效。
培訓里會重點練這幾點:
空間邏輯:場景要有“前后左右”的空間感。比如畫一條街道,近處的房子大而清晰,遠處的房子小而模糊,路上的行人從近到遠逐漸變小,這樣“縱深感”就出來了。
氛圍營造:和色彩部分呼應,但更強調“整體感”。比如畫一個下雨的夜晚,路燈的光被雨霧模糊,地面有積水反光,遠處的建筑若隱若現,再加點打傘的行人,“雨夜”的氛圍就濃了。
功能性:場景不能只是“好看”,還要“有用”。比如游戲場景里,哪里是入口,哪里是隱藏寶箱,哪里是戰斗區域,這些都要通過設計暗示出來(比如入口的門比其他地方亮,隱藏寶箱的角落有微弱的光效)。
3. 道具設計:小物件,大作用
道具設計常被忽略,但其實很重要——一把劍、一個背包、一個杯子,都能體現世界觀和角色身份。比如古代背景的道具,材質可能是木頭、金屬、布料;未來背景的道具,可能是塑料、合金、發光材料。
培訓里會教你:
風格統一:道具要和角色、場景“搭”。比如一個穿著古風衣服的角色,不能拿一把現代手槍,除非有特殊設定(比如穿越)。
敘事功能:道具可以“偷偷講故事”。比如一個角色的背包破了個洞,露出里面的面包屑,說明他可能在逃難;一把劍的劍柄纏著舊布條,說明這把劍用了很久,對角色有特殊意義。
三、設計思維:比“畫技”更重要的,是“腦子”
很多人學原畫只盯著“畫技”,覺得“我畫得夠好就行”——但實際上,行業里缺的不是“畫手”,是“能解決問題的設計師”。原畫的核心是“設計”,不是“繪畫”,這一點培訓里會反復強調。
1. 世界觀構建:你的畫,得“合理”
不管是游戲、動畫還是影視,原畫都要服務于“世界觀”。比如《哈利波特》的魔法世界,道具就得有“魔法感”(會飛的掃帚、會說話的畫像);《流浪地球》的末世世界,場景就得有“破敗感”(冰封的城市、巨大的發動機)。
培訓里會讓你練“從文字到畫面”的轉化:給你一段描述(比如“在一個科技與魔法共存的世界,人們用魔法驅動機器,天空中飛著蒸汽飛艇”),你要思考:這個世界的建筑是什么樣的?人們穿什么衣服?用什么交通工具?這些都要“自洽”,不能矛盾。
2. 敘事能力:讓畫“說話”
好的原畫,不用文字解釋,就能讓人看懂“發生了什么”。比如畫一個“角色剛經歷過戰斗”的場景,你可以通過“破損的衣服、沾血的武器、疲憊的表情、散落的敵人尸體”來體現,而不是在旁邊寫“他剛打完架”。
培訓里會讓你分析經典作品的敘事手法,比如看《瘋狂動物城》的原畫設定,怎么通過朱迪的警服、尼克的圍巾、城市的建筑風格,來展現“動物烏托邦”的世界觀和角色關系。
四、行業實戰:學完就能上手干活
原畫是“應用型”技能,光會畫不行,還得知道“行業里怎么用”。正規的培訓會加入“項目實戰”,模擬真實工作流程。
比如,老師會給你一個“甲方需求”:“設計一個二次元風格的手游角色,職業是奶媽,性格溫柔,擅長用植物治療,年齡16歲左右”。然后你要:
1. 需求分析:關鍵詞是“二次元”“奶媽”“溫柔”“植物”“16歲”——風格定了二次元,職業決定技能(植物治療),性格決定外形(溫柔=柔和的線條、暖色調),年齡決定體型(少女感,頭身比6-7頭身)。
2. 草圖階段:畫3-5個不同的方案,比如“長發+連衣裙+捧花”“雙馬尾+背簍(裝草藥)+短褲”,給“甲方”選。
3. 細化階段:根據反饋,選一個方案細化,畫清楚五官、衣服褶皺、植物道具的細節,確定配色。
4. 定稿階段:畫完正視圖、側視圖(方便建模),標注細節(比如“頭發是淺粉色,發尾漸變白色”),提交最終稿。
這個過程和真實工作一模一樣,能讓你提前適應“改稿”“溝通”“ deadline”這些“行業日常”。
最后想說:原畫不難,但“急不得”
很多人問“零基礎學原畫要多久”,其實沒有標準答案——有人每天練8小時,半年就能入門;有人三天打魚兩天曬網,學兩年還是畫不好。但只要你把基本功打扎實,跟著流程學設計思維,多練多思考,肯定能學會。
原畫不是“天才的游戲”,是“努力+方法”的結果。你不用一開始就追求“畫得像大佬”,先從“畫對透視”“配好顏色”“設計出一個能讓人記住的小角色”開始,一步一步來。
畢竟,每個大佬曾經都是“畫渣”,區別只是他們沒放棄而已。
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以上是成都完美動力教育整理的原畫設計培訓學什么全部內容。